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By TIKWA
The podcast currently has 183 episodes available.
Klassische Heimcomputer wie der Commodore 64 (C64) und der Amiga prägten die Ära der 1980er und frühen 1990er Jahre und haben eine ganze Generation von Gamern und Entwicklern inspiriert. Trotz ihrer veralteten Hardware werden bis heute neue Spiele für diese Systeme programmiert, und die Retro-Gaming-Community wächst stetig. Doch was treibt Entwickler dazu an, weiterhin für diese alten Systeme zu arbeiten, und warum erfreuen sich diese Spiele auch heute noch einer treuen Fangemeinde?
Die Themen:
Wie sieht die Amiga und C64-Szene im Jahr 2024 aus?
Was ist ein Papier-Videospiel? Die Geschichte der Diabologic-Adventures
Wie kam es, dass die eigentlich erfolgreiche Spieleentwicklung in Deutschland stagnierte?
Wie Minimalismus die Kreativität beim Entwickeln eines Spiels fördert
Sind Indie-Games die wahren Nachfolger der 8-und 16 Bit Ära?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
TIKWA (Künstler, Gamer, Content Creator)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
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Der Gamesmarkt ist eine milliardenschwere Industrie, die weltweit Millionen von Menschen unterhält
Wer verdient wirklich das meiste Geld in dieser Branche?
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Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet
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Gäste in dieser Folge:
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Jan Wagner (Black Forest Games)
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Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet
Jedes Spiel bringt dir etwas bei, sei es eine neue Fertigkeit, eine Strategie oder sogar eine neue Art zu denken. Doch wie erziehen uns Spiele tatsächlich?
Sollte man Unterhaltungs-Spiele mit Lerninhalten versehen?
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Die Art und Weise, wie Spieler Videospiele erleben, wird stark von den verwendeten Eingabegeräten beeinflusst. Diese Geräte, die als Schnittstelle zwischen dem Spieler und der digitalen Welt dienen, können das Spielverhalten, die Spielstrategie und die allgemeine Spielerfahrung erheblich verändern. Während traditionelle Controller und Tastaturen eine solide Grundlage für die meisten Spiele bieten, ermöglichen spezialisierte Geräte wie Lenkräder, VR-Brillen und exotische Controller eine tiefere Immersion und oft auch eine realistischere und intensivere Spielerfahrung. Letztlich können die Wahl des Eingabegeräts und die damit verbundene Anpassung des Spielverhaltens das Spielerlebnis maßgeblich verbessern und erweitern.
Die Themen:
Wie die Wahl des Eingabegeräts das Gamedesign beeinflusst.
Drum Revolution - Mit einem Jump'n'Run Game Schlagzeug spielen lernen.
Die wichtigen Unterschiede zwischen Lernspiel- und Unterhaltungsspiel-Design.
Warum sind Spiele wie Rock Band und Ring Fit nur Eintagsfliegen?
Macht es wirklich Sinn, wenn das Controller-Design den Spielinhalt bestimmt?
Wii und Kinect: Wie universell kann der Einsatz von Bewegungssteuerung sein?
Die Massentauglichkeit vom minimalsten Aufwand, ein Spiel zu steuern.
Und
Die Legende von King Art und dem magischen Zauberstab-Controller.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)
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Diese Folge wurde am 09.07.2024 aufgezeichnet
Wie lang sollte ein Spiel wirklich sein? In einer Zeit, in der kaum jemand endlose Stunden für gigantische Spiele aufbringen kann oder möchte, stellt sich die Frage: Sind kürzere, gut durchdachte Spiele nicht die bessere Wahl? Spiele wie Hellblade 2 bieten intensive Erlebnisse in nur etwa fünf Stunden, während man bei einem Titel wie Elden Ring in dieser Zeit gerade einmal das Tutorial abgeschlossen hat.
Aber was zählt in der Spieleentwicklung mehr: die Qualität des Spielerlebnisses oder die schiere Länge der Spielzeit? Diese spannende Frage diskutieren heute die drei Jan-Experten unserer engagierten DevPlayer-Runde.
Themen:
Wie ändern sich Spiele, wenn man den Inhalt festlegt?
Wie die ersten Arcade-Automaten, kurze Spielzeit prägten.
Wie bringt man Spieler dazu ein Spiel so zu spielen, wie man es eigentlich will?
Was beeinflusst wirklich den Spielinhalt?
Bestimmt die mögliche Entwicklungszeit die Art des Spiels?
Ab wann ist die Erwartungshaltung eines Spielers erfüllt?
Und:
Wie viele spielen ein Game wirklich bis zum Ende durch?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Klose (Deck 13)
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Diesmal geht es um Gamer-Psychologie. Wir haben als Entwickler oft das Problem, dass wir unser Spiel schon zwei Jahre lang kennen. Das ist immer alles viel zu leicht und geht viel zu lang, dauert viel zu lange und man kann alles schon auswendig. Aber als Spieler oder Spielerin seht ihr das ja dann immer zum Ersten Mal. Wie denken wir uns den Spieler oder die Spielerin in unsere Betrachtung des Spiels rein? Wie schaffen wir es, ein Spiel für verschiedene Spieler-Typen gleich unterhaltsam zu machen?
Themen:
Wie kriegen wir den Spieler dazu, unser Spiel zu verstehen und zu genießen?
Was wollen wir überhaupt, das die Spieler und Spielerinnen im Game erleben?
Wie testet man ein Spiel am besten aus der Sicht von unerfahrenen Spielern und Spielerinnen?
Welche Spieler-Typen gibt es?
Wie denkt man sich in multiple Spieler-Typen ein?
Wie erkennt man, dass ein Gameplay-Design in die falsche Richtung geht?
Welche Spielregeln benötigt ein Spiel, damit es erfolgreich funktioniert?
Und:
Gibt es so etwas wie professionelle Naivität?
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Jan Klose (Deck 13)
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Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet
Es ist mal wieder Konglomerat Zeit. Microsoft kauft Activision Blizzard und verdient jetzt fast mehr Geld auf der Playstation als auf der Xbox. Bedeutet das für uns, dass immer weniger, immer größere Konglomerate entstehen? Und enden wir dann irgendwann in einem Duopol? Wie wird die Zukunft da aussehen? Wie deuten die aktuellen Marktbeobachter das? Und was macht das mit uns als Entwickler?
Die Themen
Was ist die neue Microsoft-Strategie?
Warum schließt Microsoft teuer erkaufte Entwickler-Studios?
Wird der Game Pass das neue Netflix?
Werden sich XBOX-Fans bald eine Playstation kaufen müssen?
Ist der Konsolenkrieg zu Ende?
Welche Spiele wünschen sich Publisher wie Microsoft?
Welche Strategie sollten Entwicklerstudios in diesen Zeiten fahren?
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Jan Klose(Deck 13)
Jan Wagner (Owned by Fravity)
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Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet
Bugs in Spielen sind der größte Spaßkiller. Wie werden wir das digitale Ungeziefer los? In dieser Folge diskutieren wir über die Möglichkeiten einer effizienten Bug-Kontrolle. Dazu gehören neben dem klassischen persönlichen Einsatz von Testern und der Spieler-Community inzwischen auch Bots und eventuell bald KI.
Die Themen:
Bugs sind ein Zeitproblem.
Wie sollte man eine möglichst bugfreie Spieleproduktion angehen?
Wie wichtig sind externe Dienstleister bei der Bug Kontrolle?
Wie kann man dieSuche nach Bugs automatisieren?
Bots als Bugjäger?
Und:
Warum man Praktikanten keine Bücherregale füllen lassen sollte.
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Björn Pankratz (Game Designer)
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Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Jeder hasst sie, gekauft werden sie trotzdem.
Im neuen Gamereport gibt es starke Zuwächse bei In-Game-Verkäufen. So unbeliebt sie sind, das Modell funktioniert prächtig. Werden Publisher deswegen immer dreister und wenn ja, warum? Sind zusätzliche Angebote zu einem Spiel ein Zukunftskonzept?
Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Folge.
Die Themen:
Wie baut man In-Game Käufe in ein Spiel ein, so dass man sie als Spieler akzeptieren kann?
Sind DLCs ein veraltetes Verkaufskonzept?
Werden Spiele schon in der Entwicklung zerstückelt und später in Teilen angeboten?
Hat das Team nichts mehr zu tun, macht es Content für In Game-Käufe.
Sollte man auf DLCs und In-Game-Käufe setzen, um das Spiel so besser zu finanzieren?
Wie sollte man In-Game-Käufe und DLCs planen und entwickeln?
Wer sind die Käufer von Mikrotransaktionen und warum machen sie ein Spiel besser?
Darüber diskutieren
Björn Pankratz (Game Designer)
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The podcast currently has 183 episodes available.
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