Traduzione in italiano di Maurizio Ghisolfi dall’essay originale di Paul Graham "Taste for Makers" [Febbraio 2002].
"... Le obiezioni estetiche di Copernico agli [equanti] fornirono un motivo essenziale per il suo rifiuto del sistema tolemaico...."
- Thomas Kuhn, La rivoluzione copernicana
"Tutti noi eravamo stati addestrati da Kelly Johnson e credevamo fanaticamente nella sua insistenza sul fatto che un aeroplano di bell’aspetto avrebbe volato allo stesso modo".
- Ben Rich, Skunk Works
"La bellezza è la prima prova: non c'è posto permanente in questo mondo per la matematica brutta".
- G. H. Hardy, Apologia di un matematico
Recentemente ho parlato con un amico che insegna al MIT. Il suo campo è ora molto caldo e ogni anno è sommerso da domande di aspiranti laureati. "Molti di loro sembrano intelligenti", mi ha detto. "Quello che non riesco a capire è se hanno un minimo di gusto".
Gusto. Non si sente più tanto questa parola ultimamente. Eppure, abbiamo ancora bisogno del concetto di base, comunque lo si chiami. Il mio amico intendeva dire che vorrebbe studenti che non siano solo buoni tecnici, ma che possano usare le loro conoscenze tecniche per progettare cose belle.
I matematici chiamano "bello" un buon lavoro, e così, ora o in passato, hanno fatto scienziati, ingegneri, musicisti, architetti, designer, scrittori e pittori. È solo una coincidenza che abbiano usato la stessa parola o c'è una qualche sovrapposizione nel loro significato? Se c'è una sovrapposizione, possiamo usare le scoperte di un campo sulla bellezza per aiutarci in un altro?
Per coloro che progettano cose, queste non sono solo domande teoriche. Se esiste una cosa come la bellezza, dobbiamo essere in grado di riconoscerla. Abbiamo bisogno di buon gusto per fare cose belle. Invece di trattare la bellezza come un'astrazione ariosa, da blaterare o da evitare a seconda di come ci si sente nei confronti delle astrazioni ariose, proviamo a considerarla come una domanda pratica: come si fa a fare cose belle?
Se si parla di gusto al giorno d'oggi, molte persone vi diranno che "il gusto è soggettivo". Lo credono perché per loro è davvero così. Quando gli piace qualcosa, non hanno idea del perché. Potrebbe essere perché è bello, o perché la madre ne aveva uno, o perché hanno visto una star del cinema con uno di questi oggetti in una rivista, o perché sanno che è costoso. I loro pensieri sono un groviglio di impulsi non esaminati.
La maggior parte di noi è stata spinta, da bambini, a lasciare questo groviglio non esaminato. Se prendete in giro il vostro fratellino perché colora le persone di verde nel suo libro da colorare, è probabile che vostra madre vi dica qualcosa come "a te piace fare a modo tuo e a lui piace fare a modo suo".
In questo caso vostra madre non sta cercando di insegnarvi importanti verità sull'estetica. Sta cercando di farvi smettere di litigare.
Come molte delle mezze verità che gli adulti ci raccontano, anche questa contraddice altre cose che ci dicono. Dopo avervi insegnato che il gusto è solo una questione di preferenze personali, vi portano al museo e vi dicono che dovete prestare attenzione perché Leonardo è un grande artista.
Cosa passa per la testa del bambino a questo punto? Cosa pensa che significhi "grande artista"? Dopo che per anni gli è stato detto che a ognuno piace fare le cose a modo suo, è improbabile che arrivi subito alla conclusione che un grande artista è qualcuno il cui lavoro è migliore di quello degli altri. Una teoria molto più probabile, nel suo modello tolemaico dell'universo, è che un grande artista sia qualcosa che fa bene, come i broccoli, perché qualcuno lo ha detto in un libro.
Dire che i gusti sono solo preferenze personali è un buon modo per prevenire le controversie. Il problema è che non è vero. Lo si capisce quando si inizia a progettare.
Qualunque lavoro si faccia, è naturale che si voglia fare meglio. Ai giocatori di calcio piace vincere le partite. Agli amministratori delegati piace aumentare i guadagni. È una questione di orgoglio e un vero piacere migliorare nel proprio lavoro. Ma se il vostro lavoro consiste nel progettare cose e la bellezza non esiste, allora non c'è modo di migliorare nel vostro lavoro. Se il gusto è solo una preferenza personale, allora quello di ognuno è già perfetto: ti piace quello che ti piace, e basta.
Come in ogni lavoro, continuando a progettare, migliorerete. I vostri gusti cambieranno. E, come tutti coloro che migliorano nel loro lavoro, saprete che state migliorando. In tal caso, i vostri vecchi gusti non erano semplicemente diversi, ma peggiori. Ecco che sparisce l'assioma secondo cui i gusti non possono essere sbagliati.
Il relativismo è di moda in questo momento e questo potrebbe impedirvi di pensare al gusto, anche se il vostro cresce. Ma se uscite allo scoperto e ammettete, almeno a voi stessi, che esiste un design buono e uno cattivo (brutto), allora potete iniziare a studiare il buon design in dettaglio. Come è cambiato il vostro gusto? Quando avete commesso degli errori, cosa vi ha spinto a farli? Cosa hanno imparato gli altri sul design?
Una volta che si inizia a esaminare la questione, è sorprendente quanto le idee di bellezza dei diversi settori abbiano in comune. Gli stessi principi del buon design ricorrono continuamente.
Un buon design è semplice. Lo si sente dire dalla matematica alla pittura. In matematica significa che una prova più breve tende a essere migliore. Soprattutto per quanto riguarda gli assiomi, meno è meglio. Lo stesso vale per la programmazione. Per gli architetti e i designer significa che la bellezza dovrebbe dipendere da pochi elementi strutturali scelti con cura piuttosto che da una profusione di ornamenti superficiali. (L'ornamento non è di per sé un male, solo quando è un elemento di camuffamento su una forma inconsistente). Analogamente, in pittura, una natura morta di pochi oggetti attentamente osservati e solidamente modellati tenderà a essere più interessante di una distesa di dipinti appariscenti ma insensatamente ripetitivi, ad esempio di un colletto di pizzo. Nella scrittura significa: dire quello che si vuole dire e dirlo brevemente.
Sembra strano dover enfatizzare la semplicità. Si potrebbe pensare che la semplicità sia la norma. La decorazione è più impegnativa. Ma quando si cerca di essere creativi, sembra che ci sia qualcosa che si impadronisce delle persone. Gli scrittori principianti adottano un tono pomposo che non assomiglia affatto al loro modo di parlare. I designer che cercano di essere artistici ricorrono a curve e sinuosità. I pittori scoprono di essere espressionisti. È tutta un'evasione. Sotto le lunghe parole o le pennellate "espressive" non c'è molto, e questo spaventa.
Quando si è costretti a essere semplici, si è costretti ad affrontare il vero problema. Quando non si può offrire ornamento, si deve offrire sostanza.
Un buon design è senza tempo. In matematica, ogni prova è senza tempo, a meno che non contenga un errore. Quindi cosa intende Hardy quando dice che non c'è un posto permanente per la matematica brutta? Intende la stessa cosa che intendeva Kelly Johnson: se qualcosa è brutto, non può essere la soluzione migliore. Deve essercene una migliore, e alla fine qualcuno la scoprirà.
Puntare all'atemporalità è un modo per costringere se stessi a trovare la risposta migliore: se potete immaginare che qualcuno vi superi, dovreste farlo voi stessi. Alcuni dei più grandi maestri lo hanno fatto così bene da lasciare poco spazio a chi è venuto dopo. Ogni incisore dopo Durer ha dovuto vivere nella sua ombra.
Puntare sull'atemporalità è anche un modo per sfuggire alla morsa della moda. Le mode cambiano quasi per definizione con il tempo, quindi se si riesce a realizzare qualcosa che sarà ancora bello nel futuro, allora il suo fascino deve derivare più dal merito e meno dalla moda.
Stranamente, se si vuole realizzare qualcosa che piaccia alle generazioni future, un modo per farlo è cercare di fare appello alle generazioni passate. È difficile indovinare come sarà il futuro, ma possiamo essere certi che sarà come il passato e non si curerà delle mode attuali. Quindi, se riuscite a creare qualcosa che piace alle persone di oggi e che sarebbe piaciuto anche alle persone del 1500, è molto probabile che piacerà anche alle persone del 2500.
Un buon design risolve il problema giusto. La tipica stufa ha quattro fornelli disposti a quadrato e una manopola per controllarli. Come si dispongono i quadranti? La risposta più semplice è metterli in fila. Ma questa è una risposta semplice alla domanda sbagliata. I quadranti devono essere usati dagli esseri umani e se li mettete in fila, lo sfortunato umano dovrà fermarsi a pensare ogni volta a quale quadrante corrisponde quale fornello. È meglio disporre i quadranti in un quadrato come i fornelli.
Gran parte del design brutto è laborioso, mal concepito. A metà del XX secolo c'era la moda di impostare il testo in caratteri sans-serif. Questi caratteri sono più vicini alle forme letterali pure e sottostanti. Ma nel testo non è questo il problema che si cerca di risolvere. Per la leggibilità è più importante che le lettere siano facilmente distinguibili. Può sembrare vittoriano, ma una g minuscola in Times Roman è facilmente distinguibile da una y minuscola.
I problemi possono essere migliorati così come le soluzioni. Nel software, un problema intrattabile può essere di solito sostituito da uno equivalente di facile soluzione. La fisica è progredita più rapidamente quando il problema è diventato quello di prevedere il comportamen to osservabile, invece di riconciliarlo con le scritture.
Un buon design è suggestivo. I romanzi di Jane Austen non contengono quasi nessuna descrizione; invece di dire come appare tutto, racconta la sua storia così bene che è possibile immaginare la scena da soli. Allo stesso modo, un quadro che lascia intendere è di solito più coinvolgente di uno che racconta. Ognuno si inventa la propria storia sulla Monna Lisa.
In architettura e nel design, questo principio significa che un edificio o un oggetto dovrebbe permettere di essere usato come vogliono gli utenti: un buon edificio, ad esempio, farà da sfondo alla vita che le persone vogliono condurre al suo interno, invece di farle vivere come se stessero eseguendo un programma scritto dall'architetto.
Nel software, significa dare agli utenti alcuni elementi di base che possono essere combinati a piacimento, come i Lego. In matematica, significa che una prova che diventa la base per un sacco di nuovo lavoro è preferibile a una prova che era difficile, ma non porta a scoperte future; nelle scienze in generale, la citazione è considerata un indicatore approssimativo del merito.
Un buon design è spesso anche un po’ divertente. Questo potrebbe non essere sempre vero. Ma le incisioni di Durer, la sedia a forma di utero di Saarinen, il Pantheon e la Porsche 911 originale mi sembrano tutti leggermente divertenti. Il teorema di incompletezza di Godel sembra uno scherzo.
Credo che sia perché l'umorismo è legato alla forza. Avere il senso dell'umorismo significa essere forti: mantenere il senso dell'umorismo significa scrollarsi di dosso le disgrazie e perdere il senso dell'umorismo significa esserne feriti. Quindi il segno, o almeno la prerogativa, della forza è di non prendersi troppo sul serio. Chi è sicuro di sé, spesso, come le rondini, sembra prendersi un po' gioco dell'intero processo, come fa Hitchcock nei suoi film o Bruegel nei suoi dipinti, o Shakespeare, se è per questo.
Un buon design non deve necessariamente essere divertente, ma è difficile immaginare che qualcosa che possa essere definito privo di umorismo sia anche un buon design.
Un buon design è difficile. Se guardate le persone che hanno fatto un grande lavoro, una cosa che sembrano avere in comune è che hanno lavorato molto duramente. Se non state lavorando sodo, probabilmente state perdendo tempo.
I problemi difficili richiedono grandi sforzi. In matematica, le prove difficili richiedono soluzioni ingegnose, che tendono a essere interessanti. Lo stesso vale per l'ingegneria.
Quando si deve scalare una montagna, si butta via dallo zaino tutto ciò che non è necessario. Così un architetto che deve costruire in un sito difficile o con un budget ridotto si troverà costretto a produrre un progetto raffinato. Le mode e i fronzoli vengono messi da parte dal difficile compito di risolvere il problema.
Non tutti i tipi di difficoltà sono buoni. C'è un dolore buono e un dolore cattivo. Si vuole il tipo di dolore che si prova correndo, non quello che si prova pestando un chiodo. Un problema difficile può essere positivo per un designer, ma un cliente capriccioso o materiali inaffidabili non lo sono.
Nell'arte, il posto più alto è stato tradizionalmente assegnato ai dipinti di persone. C'è qualcosa di vero in questa tradizione, e non solo perché le immagini di volti spingono il nostro cervello a premere tasti che altri quadri non fanno. Siamo così bravi a visualizzare i volti che costringiamo chiunque li disegni a lavorare sodo per soddisfarci. Se si disegna un albero e si cambia l'angolo di un ramo di cinque gradi, nessuno se ne accorge. Quando si cambia l'angolo dell'occhio di qualcuno di cinque gradi, la gente se ne accorge.
Quando i designer del Bauhaus adottarono il principio di Sullivan "la forma segue la funzione", intendevano dire che la forma dovrebbe seguire la funzione. E se la funzione è sufficientemente importante, la forma è costretta a seguirla, perché non c'è sforzo sufficiente per commettere errori. Gli animali selvatici sono belli perché hanno una vita difficile.
Un buon design risulta semplice. Come i grandi atleti, anche i grandi designer lo fanno sembrare semplice. Per lo più si tratta di un'illusione. Il tono semplice e colloquiale di una buona scrittura lo si ottiene solo all'ottava riscrittura.
Nella scienza e nell'ingegneria, alcune delle più grandi scoperte sembrano così semplici che ci si dice: "Avrei potuto pensarci io". Lo scopritore ha il diritto di rispondere: “perché non l'hai fatto?”
Alcune opere di Leonardo sono solo poche righe. Le guardi e pensi: basta mettere otto o dieci linee al posto giusto e avrai fatto un bellissimo ritratto. Ebbene, sì, ma bisogna metterle esattamente al posto giusto. Il minimo errore fa crollare tutto.
I disegni al tratto sono di fatto il mezzo visivo più difficile, perché richiedono la quasi perfezione. In termini matematici, sono una soluzione a forma chiusa; gli artisti meno bravi risolvono letteralmente gli stessi problemi per approssimazioni successive. Uno dei motivi per cui i bambini abbandonano il disegno a dieci anni o giù di lì è che decidono di iniziare a disegnare come gli adulti, e una delle prime cose che provano è il ritratto di un volto. Accidenti!
Nella maggior parte dei campi l'apparenza della semplicità sembra arrivare con la pratica. Forse la pratica serve ad allenare la mente inconscia a gestire compiti che prima richiedevano un pensiero cosciente. In alcuni casi si allena letteralmente il corpo. Un pianista esperto può suonare le note più velocemente di quanto il cervello riesca a inviare segnali alla mano. Allo stesso modo un artista, dopo un po' di tempo, può far sì che la percezione visiva entri dall'occhio ed esca dalla mano in modo automatico, come chi batte il piede a tempo.
Quando si parla della "zona", credo che si intenda che il midollo spinale ha la situazione sotto controllo. Il midollo spinale è meno esitante e libera il pensiero cosciente per i problemi più difficili.
Un buon design utilizza la simmetria. Credo che la simmetria sia solo un modo per ottenere la semplicità, ma è abbastanza importante da essere citata singolarmente. La natura la usa molto, il che è un buon segno.
Esistono due tipi di simmetria: la ripetizione e la ricorsione. Per ricorsione si intende la ripetizione di sottoelementi, come il disegno delle venature di una foglia.
La simmetria è oggi fuori moda in alcuni campi, come reazione agli eccessi del passato. Gli architetti hanno iniziato a rendere consapevolmente asimmetrici gli edifici in epoca vittoriana e negli anni Venti l'asimmetria era una premessa esplicita dell'architettura modernista. Anche questi edifici, però, tendevano a essere asimmetrici solo rispetto agli assi principali; c'erano centinaia di simmetrie minori.
Nella scrittura si trova la simmetria a ogni livello, dalle espressioni in una frase alla trama di un romanzo. Lo stesso accade nella musica e nell'arte. I mosaici (e alcuni Cezanne) ottengono una maggiore forza visiva quando l'intero quadro ha gli stessi atomi. La simmetria compositiva produce alcuni dei dipinti più memorabili, soprattutto quando due metà reagiscono l'una all'altra, come nella Creazione di Adamo o nel Gotico americano.
In matematica e ingegneria, la ricorsione, in particolare, è una grande vittoria. Le prove induttive sono meravigliosamente brevi. Nel software, un problema che può essere risolto con la ricorsione è quasi sempre la soluzione migliore. La Torre Eiffel ha un aspetto straordinario anche perché è una soluzione ricorsiva, una torre su una torre.
Il pericolo della simmetria, e in particolare della ripetizione, è che può essere usata come sostituto del pensiero.
Un buon design assomiglia alla natura. Non è tanto il fatto di somigliare alla natura ad essere intrinsecamente buono, ma piuttosto che la natura ha avuto molto tempo per lavorare sul problema. È un buon segno quando la vostra risposta assomiglia a quella della natura.
Non è un imbroglio copiare. Pochi negherebbero che una storia debba essere simile alla vita. Lavorare dal vivo è uno strumento prezioso anche in pittura, anche se il suo ruolo è stato spesso frainteso. L'obiettivo non è semplicemente quello di fare una rappresentazione. Dipingere dal vivo significa dare alla mente qualcosa da gustare: quando gli occhi guardano qualcosa, la mano fa un lavoro più interessante.
L'imitazione della natura funziona anche nell'ingegneria. Da tempo le barche hanno spine e costole come la cassa toracica di un animale. In alcuni casi basta aspettare una tecnologia migliore: i primi progettisti di aerei hanno sbagliato a progettare velivoli che assomigliassero a uccelli, perché non avevano materiali o fonti di energia abbastanza leggeri (il motore dei Wright pesava 152 libbre e generava solo 12 CV) o sistemi di controllo abbastanza sofisticati per macchine che volassero come uccelli, ma posso immaginare piccoli aerei da ricognizione senza pilota che volino come uccelli tra cinquant'anni.
Ora che abbiamo una potenza informatica sufficiente, possiamo imitare il metodo della natura e i suoi risultati. Gli algoritmi genetici potrebbero permetterci di creare cose troppo complesse da progettare in senso ordinario.
Un buon design è riprogettazione. È raro che le cose vadano bene al primo colpo. Gli esperti si aspettano di buttare via il lavoro iniziale. Prevedono che i piani possano cambiare.
Ci vuole fiducia per gettare via il lavoro. Bisogna essere in grado di pensare, e questo è un altro punto di partenza. Quando le persone iniziano a disegnare, ad esempio, sono spesso riluttanti a rifare le parti che non vanno bene; pensano di essere stati fortunati ad arrivare fin lì e che se provano a rifare qualcosa, il risultato sarà peggiore. Invece si convincono che il disegno non è poi così brutto, anzi, forse volevano che sembrasse così.
Un territorio pericoloso, questo; semmai si dovrebbe coltivare l'insoddisfazione. Nei disegni di Leonardo ci sono spesso cinque o sei tentativi per ottenere una linea giusta. Il caratteristico posteriore della Porsche 911 è apparso solo nella riprogettazione di un prototipo sgraziato. Nei primi progetti di Wright per il Guggenheim, la metà destra era una ziggurat; la invertì per ottenere la forma attuale.
Gli errori sono naturali. Invece di trattarli come disastri, rendeteli facili da riconoscere e da correggere. Leonardo ha più o meno introdotto lo schizzo, come modo per far sì che il disegno abbia un peso maggiore nell'esplorazione. Il software open-source ha meno bug perché ammette la possibilità di averne.
È utile avere un mezzo che faciliti il cambiamento. Quando la pittura a olio sostituì la tempera nel XV secolo, aiutò i pittori ad affrontare soggetti difficili come la figura umana perché, a differenza della tempera, l'olio può essere sfumato e sovradipinto.
Il buon design può copiare. L'atteggiamento nei confronti della copia spesso compie un percorso circolare. Un principiante imita senza saperlo; poi cerca consapevolmente di essere originale; infine, decide che è più importante essere giusti che originali.
L'imitazione inconsapevole è quasi una ricetta per un cattivo design. Se non sapete da dove vengono le vostre idee, probabilmente state imitando un imitatore. Raffaello ha talmente pervaso il gusto della metà del XIX secolo che quasi tutti coloro che hanno provato a disegnare lo hanno imitato, spesso a più riprese. Fu soprattutto questo, più che la stessa opera di Raffaello, a infastidire i Preraffaelliti.
Gli ambiziosi non si accontentano di imitare. La seconda fase della crescita del gusto è un tentativo consapevole di originalità.
Credo che i più grandi maestri raggiungano una sorta di altruismo. Vogliono solo ottenere la risposta giusta e se una parte della risposta giusta è già stata scoperta da qualcun altro, non è un motivo per non usarla. Sono abbastanza sicuri di sé da poter prendere da chiunque senza pensare che la propria visione vada persa nel processo.
Il buon design è spesso strano. Alcuni dei migliori lavori hanno una qualità straordinaria: La Formula di Eulero, I cacciatori nella neve di Bruegel, l'SR-71, Lisp. Non sono solo belli, ma stranamente belli.
Non so bene perché. Forse è solo la mia stupidità. Un apriscatole deve sembrare miracoloso per un cane. Forse, se fossi abbastanza intelligente, mi sembrerebbe la cosa più naturale del mondo che ei*pi = -1. In fondo è sempre vero.
La maggior parte delle qualità che ho citato sono cose che si possono coltivare, ma non credo che sia possibile coltivare la stranezza. Il meglio che si possa fare è non schiacciarla se inizia a comparire. Einstein non ha cercato di rendere strana la relatività. Ha cercato di renderla vera, e la verità si è rivelata strana.
In una scuola d'arte dove ho studiato una volta, gli studenti volevano soprattutto sviluppare uno stile personale. Ma se si cerca di fare solo cose belle, è inevitabile che lo si faccia in modo particolare, così come ogni persona cammina in modo particolare. Michelangelo non cercava di dipingere come Michelangelo. Cercava solo di dipingere bene; non poteva fare a meno di dipingere come Michelangelo.
L'unico stile che vale la pena avere è quello di cui non si può fare a meno. E questo vale soprattutto per la stranezza. Non ci sono scorciatoie. Il passaggio a nord-ovest che i manieristi, i romantici e due generazioni di studenti americani hanno cercato non sembra esistere. L'unico modo per arrivarci è attraversare il bene e uscire dall'altra parte.
Il buon design si realizza in blocchi. Gli abitanti della Firenze del XV secolo comprendevano Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Filippo Lippi, Fra Angelico, Verrocchio, Botticelli, Leonardo e Michelangelo. Milano all'epoca era grande quanto Firenze. Quanti artisti milanesi del Quattrocento vi vengono in mente?
Nel Quattrocento a Firenze stava succedendo qualcosa. E non può essere stata l'ereditarietà, perché non sta accadendo ora. Si deve presumere che qualsiasi capacità innata avessero Leonardo e Michelangelo, c'erano persone nate a Milano con altrettanta capacità. Che fine ha fatto il Leonardo milanese?
Negli Stati Uniti vivono circa mille volte le persone che vivevano a Firenze nel XV secolo. Mille Leonardo e mille Michelangelo camminano tra noi. Se il DNA governasse, dovremmo essere accolti ogni giorno da meraviglie artistiche. Non è così, e il motivo è che per fare Leonardo non bastano le sue capacità innate. Serve anche la Firenze del 1450.
Nulla è più potente di una comunità di persone di talento che lavorano su problemi affini. I geni, al confronto, contano poco: essere un Leonardo genetico non bastava a compensare il fatto di essere nato vicino a Milano invece che a Firenze. Oggi ci spostiamo di più, ma il grande lavoro proviene ancora in modo sproporzionato da alcuni punti caldi: il Bauhaus, il Progetto Manhattan, il New Yorker, lo Skunk Works della Lockheed, lo Xerox Parc.
In ogni momento ci sono alcuni temi caldi e alcuni gruppi che fanno un ottimo lavoro su di essi, ed è quasi impossibile fare un buon lavoro se si è troppo lontani da uno di questi centri. Si può spingere o tirare queste tendenze in una certa misura, ma non ci si può staccare da esse. (Forse si può, ma il milanese Leonardo non ci è riuscito).
Il buon design è spesso audace. In ogni epoca della storia, le persone hanno creduto a cose semplicemente ridicole, e le hanno credute così fortemente da rischiare l'ostracismo o addirittura la violenza se dicevano il contrario.
Se il nostro tempo fosse diverso, sarebbe straordinario. Ma per quanto ne so, non lo è.
Questo problema non affligge solo ogni epoca, ma in qualche misura ogni campo. Gran parte dell'arte rinascimentale era considerata a suo tempo scioccamente laica: secondo Vasari, Botticelli si pentì e rinunciò a dipingere, e Fra Bartolommeo e Lorenzo di Credi bruciarono alcune delle loro opere. La teoria della relatività di Einstein offese molti fisici contemporanei e non fu pienamente accettata per decenni, in Francia solo negli anni Cinquanta.
L'errore sperimentale di oggi è la nuova teoria di domani. Se si vogliono scoprire grandi cose nuove, invece di chiudere un occhio sui punti in cui la saggezza convenzionale e la verità non si incontrano del tutto, bisogna prestare particolare attenzione a questi punti.
In pratica, credo che sia più facile vedere la bruttezza che immaginare la bellezza. La maggior parte delle persone che hanno realizzato cose belle sembra che lo abbiano fatto aggiustando qualcosa che ritenevano brutto. Le grandi opere di solito sembrano accadere perché qualcuno vede qualcosa e pensa: "Potrei fare meglio di così". Giotto vide le tradizionali madonne bizantine dipinte secondo una formula che aveva soddisfatto tutti per secoli, e a lui sembrarono legnose e innaturali. Copernico era talmente turbato da un trucco che tutti i suoi contemporanei potevano tollerare che sentiva che doveva esserci una soluzione migliore.
L'intolleranza per la bruttezza non è di per sé sufficiente. Bisogna capire bene un campo prima di sviluppare un buon fiuto per ciò che va corretto. Bisogna fare i compiti a casa. Ma quando si diventa esperti in un campo, si iniziano a sentire delle vocine che dicono: "Che schifo! Ci deve essere un modo migliore”. Non ignorate queste voci. Coltivatele. La ricetta per un grande lavoro è: un gusto molto esigente e la capacità di soddisfarlo.
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