ぼきょラジ

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By 日本ボードゲーム教育協会Kids & FamilyEducation for Kids
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ぼきょラジ episodes

  • 第19回 ボードゲームの"再設計"で数学的センスが身につく?

    ◯今回の論文

    Learning Through Redesigning a Game in the STEM Classroom

    August 26, 2021
    Farzan Baradaran Rahimi (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) →現在は同国マクユーアン(マキュアン)大学所属?
    Beaumie Kim (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学)


    • 大富豪とローカルルール
    • ボードゲームのリデザイン
    • ババ抜き改造(サイコロ塾実践)
    • 研究の背景と仮説
    • ゲームを再設計する活動からどんな学びがあるか。
    • STEM
    • トリオミノス
    • 実験対象と実施期間  
    • 授業の進め方とデータの取り方
    • 3つの改造例
    • 図形と組み合わせの概念 
    • 割り算
    • 概念化、等価関係
    • 数学的な概念にふれるタイミング

    • ◯話題にあがったゲーム・団体

      • 大富豪(トランプ)
      • ドメモ
      • トリオミノス
      • ポケモン


      • ◯感想・質問フォーム

        https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7


        ◯ 日本ボードゲーム教育協会

        https://sites.google.com/view/jbgea/


        ◯SNS

        日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo

        財津: https://x.com/xi2ko

        伊與田: https://x.com/iyodajyuku

        31 min
      • 第18回 Play & Learn 2024(#02) に行ってきた!

        スピーカーの伊與田が、9/7に開催されたPlay & Learn 2024(#02) に行ってきました。


        Play & Learnとは・・・ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベント



        • Play & Learn とは
        • 組織づくり、チームビルディング
        • 社内リソース管理 
        • 自律的人材の育成
        • サイエンスコミュニケーション
        • ゲームマーケットとの雰囲気の違い
        • ボ教協の活動との関連?
        • ビジネス版「学びの要素」
        • ボードゲーム活用の可能性

        • ◯話題にあがったゲーム・団体

          Play & Learn 2024(#02)

          https://playandlearnevent.com/

          研修ゲームラボ

          ⁠https://x.com/TrainingGameLab⁠


          萬印堂

          https://www.mnd.co.jp/


          人月神話ヒトナラベ

          https://gamemarket.jp/game/177944


          TEAMCRIP(Smart Ape)

          https://readyfor.jp/projects/teamclip


          KEIGO(YorkGameLab)

          https://www.yorkgamelab.com/ja/


          立教大学理学部共通教育推進室SCOLA

          https://science.rikkyo.ac.jp/scola/index.html


          ワークショップ的なアナログゲームをつくる会

          https://www.facebook.com/wsgamecreate/

          ・ヘーゲルゲーム「第三の命題」

          ・トコミュカードゲーム


          CURIO SCHOOL 学大教室

          https://curioschool-gakudai.studio.site/


          歴史カードゲームHi!story

          https://highsto.net/


          理系ゲームズ

          https://explayin-boardgame.com/


          ◯感想・質問フォーム
          ⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠

          ◯ 日本ボードゲーム教育協会

          sites.google.com/view/jbgea/

          ◯SNS
          日本ボードゲーム教育協会: twitter.com/jbgea_bokyokyo
          財津: twitter.com/xi2ko
          伊與田: twitter.com/iyodajyuku

          21 min
        • 第17回 自閉症とボードゲーム(後編)

          ◯今回(第17回)は前回および前々回の続きです。

          まだ第15回、第16回をお聴きでないかたは、ぜひそちらをお聴きください。

          第15回_自閉症とボードゲーム(前編)

          https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD

          第16回_自閉症とボードゲーム(中編)

          https://open.spotify.com/episode/1nq1FzWixf0kVLvnfUkuHY


          ◯spotify


          ◯Apple Podcast


          ◯論文情報

          GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

          Gray Atherton, School of Psychology

          Liam Cross, School of Psychology

          Francesca Belshaw

          Andrea Piovesan




          ◎3つめの調査

          • 非ボードゲーマーである自閉症の人々への調査
          • 約30名
          • 4回のボードゲームセッション
          • フォーカスグループインタビュー
          • 自閉症コミュニティでのボードゲーム利用可能性について
          •  

            ◎見えてきた2つのテーマ

            (1)ボードゲームが社会的関係を構築する手段の1つとなる

            • ボードゲームが社交に最適な環境を作り出してくれる

            •  

              (2)ボードゲームが成長の機会になる

              • 難しいものもあったが、スキルアップにつながると感じた
              • ゲームを通じて他人の思考について考えるなどのメタ認知を楽しめる
              •  

                ◎まとめ

                • ビデオゲームやスポーツにおいても同じことが言えそうか
                • ボードゲームの特性がもたらす環境
                • 時間のながれ
                • 構造化されたルールがあることによる作用

                • ◎スピーカー3人の感想

                   


                  ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

                  • ディクシット
                  • コードネーム
                  • 人狼
                  • スパイフォール
                  • 花火
                  • ディセプション -香港殺人事件-

                  • ◯論文へのリンク

                    ⁠https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0


                    20 min
                  • 第16回 自閉症とボードゲーム(中編)

                    ◯今回(第16回)は前回の続きです。

                    前回(第15回)をまだお聴きでないかたは、ぜひ第15回をお聴きください。

                    自閉症とボードゲーム(1)


                    ◯spotify

                    https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD


                    ◯Apple Podcast

                    https://podcasts.apple.com/jp/podcast/id1745454852?i=1000664284398


                    ◯論文情報

                    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

                    Gray Atherton, School of Psychology

                    Liam Cross, School of Psychology

                    Francesca Belshaw

                    Andrea Piovesan


                    ◎2つめの調査研究

                    • インタビュー調査
                    • 対象:13人の自閉症かつボードゲーマーである被験者
                    • 半構造化インタビュー

                    • ◎2つのリサーチクエスチョン

                      (1)ボードゲームという趣味が被験者の人生にあたえる影響

                      (2)ボードゲームと自閉症の関連についての捉え方


                      ◎見えてきた4つのテーマ

                      ①達成感、チャレンジの機会を得られる

                      • 明確なシステム(ルール)に基づくことによる安心感
                      • 雑談の難しさ
                      • ボードゲーム、ルールを介することによるコミュニケーションのとりやすさ
                      • 「構造化」

                      • ②パッション(情熱)

                        • ゲームに没頭できることがよい
                        • 現実の生活を忘れてプレイできる
                        • 特定の情熱に基づいてプレイできる

                        • ③ゲームがもつ社会的側面

                          • ゲームが社会的交流の潤滑油(会話の土台)になることがよい
                          • 自閉症の特性が重宝される
                          • TRPG

                          • ④Deception

                            • 人狼などの正体隠匿系
                            • 誤った真実(嘘)は苦手ではあるが、プレイを重ねることで楽しめるようになった

                            • ◯論文へのリンク

                              https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

                              18 min
                            • 第15回 自閉症とボードゲーム(前編)

                              ◯今回の論文

                              GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

                              Gray Atherton, School of Psychology

                              Liam Cross, School of Psychology

                              Francesca Belshaw

                              Andrea Piovesan



                              • 自閉症の人々とボードゲームのかかわりについて
                              • 世界人口の約1%
                              • コミュニケーションの障害
                              • 社会性の障害
                              • 想像力の障害
                              • 非言語コミュニケーション
                              • 興味の限局
                              • 柔軟性
                              • ボードゲーマー約1600人
                              • 調査の動機
                              • 集中力、情熱の発揮
                              • ボードゲームとの親和性
                              • テーマとの親和性
                              • 社会性発揮の機会

                              • 趣味活動における自閉症の人々のボードゲームの捉え方
                              • ボードゲームから何を得ているか
                              • ボードゲーム未プレイの自閉症の方々へのボードゲームの有効性について
                              • 1つ目の調査
                              • 被験者約1600人の内訳、特徴
                              • 診断の有無と調査による自閉症スクリーニング調査
                              • 調査結果によるボードゲーマーの自閉症有病率
                              • ADHD、ディスレクシア
                              • ボードゲームに対する好みの傾向
                              • 自身に対するゲーマーとしての認識
                              • オンライン・オフラインの好み
                              • 対戦型か、協力型ゲームか
                              • あまり好まれないゲーム
                              • 好まれないテーマ
                              • ボードゲームに求めること

                              • ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

                                • チケット・トゥ・ライド
                                • イラストリー
                                • クー 

                                • ◯論文へのリンク


                                  https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

                                  26 min
                                • 第14回 自分がゲームに作用しているという感覚ほか(振返り雑談)

                                  第13回の内容をふまえた振り返り雑談回です。


                                  第13回で扱った論文:Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game

                                  (2016-01-01)

                                  Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction Institute

                                  Mary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学


                                  • 清水と伊與田の感想
                                  • 今回の実験におけるデジタル版の仕様
                                  • パンデミックの大会
                                  • ナショナルエコノミーの1プレイヤーを2人でプレイしてみた。
                                  • 「勉強ためにつくったわけじゃないよ」
                                  • ペアプレイもアリかも?
                                  • ペアプログラミング
                                  • プレイ環境による違い
                                  • あえて面倒くささを残す
                                  • デジタルゲームとアナログゲームで授業の出席率に差が?
                                  • デジタルとアナログの違いを明らかにする実験案? 
                                  • 「ルールに対する態度」
                                  • ルールと進行の運用
                                  • 山札に対する考え方
                                  • プレイヤーがゲームに作用できている感覚の強さ
                                  • エージェンシー(行為者性)

                                  • ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

                                    • POX(今回の実験において使用されたゲーム)
                                    • パンデミック
                                    • ナショナルエコノミー
                                    • ニムト
                                    • マジック・ザ・ギャザリング

                                    • ◯論文へのリンク

                                      ⁠https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795⁠


                                      ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

                                      ⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠

                                      ◯感想・質問フォーム

                                      ⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠

                                      ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

                                      ⁠⁠https://booth.pm/ja/items/5271841⁠

                                      19 min
                                    • 第13回 デジタルVSアナログ?教育効果が高いのはどっちだ!?

                                      今回の論文:

                                      Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game

                                      (2016-01-01)

                                      Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction Institute

                                      Mary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学


                                      防疫に関する教育目的をもつゲーム。そのデジタル版とアナログ版で、教育効果は異なるのかどうか実験した論文について取り上げます。


                                      メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田


                                      • ゲームをあそぶプラットフォーム
                                      • デジタルとアナログで学習効果は変わるのか
                                      • ゲームで学位をとれる大学
                                      • 研究用に製作されたゲーム
                                      • システム思考
                                      • 実験の内容
                                      • デパートストアタスクでシステム思考を測る
                                      • 世界保健機関のトップの立場で・・・
                                      • 直感と異なる実験結果が・・・?
                                      •  勝率に差は出たか?
                                      •  プレイ時間に差が出たか?
                                      •  クリアまでのターン数に差が出たか?
                                      •  プレイ中の会話に違いはあったか?
                                      • 差異を生んだ要因についての考察
                                      • プラットフォームによる認知モデルの違い?
                                      • コマやトークンを用いることによる効果?
                                      • ダウンタイムとの関連
                                      • 財津さんの考察
                                      • 異なる結果が出る可能性

                                      • ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

                                        • 将棋
                                        • POX
                                        • マジック・ザ・ギャザリング
                                        • パンデミック

                                        • ◯論文へのリンク

                                          https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795


                                          ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

                                          ⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠

                                          ◯感想・質問フォーム

                                          ⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠

                                          ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

                                          ⁠https://booth.pm/ja/items/5271841⁠

                                          25 min
                                        • 第12回 ダウンタイムを実践に活かす(ふりかえり雑談)

                                          第11回の内容をふまえた雑談回です。


                                          第11回で扱った論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

                                          Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

                                          Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy


                                          • 不信の一時停止
                                          • マジックサークル
                                          • フレーバーの重要性
                                          • インスト時にフレーバーを説明するかどうか?
                                          • 清水流インスト
                                          • いよだ塾の授業でのインスト(?)
                                          • 伊與田の反省
                                            • 勝利への動機付け
                                            • 書道に勝ち負けがあったら学びが促進される?
                                            • 街道フリーク
                                            • 勝利への動機付けの段階
                                            • ボードゲーム教育概論Ⅰにおける習熟度の定義
                                              • ダウンタイム
                                              • アブストラクトほどダウンタイムが長くなる?
                                              • 長考できることは才能
                                              • 親御さんからの声掛けにおける注意
                                              • 他プレイヤーのターンを活かすため
                                              • インタラクション弱めがボードゲームデザインのトレンド?
                                              • 習熟度によってダウンタイムの質が変わる 
                                              • 長考開始時の作法
                                              • ダウンタイムはアナログゲームの特徴 

                                              • ◯話題にあがったゲーム・書籍

                                                • パンデミック
                                                • インカの黄金
                                                • まちかメモ(書籍)
                                                • 書道
                                                • カタン
                                                • 宝石のきらめき
                                                • 将棋、チェス
                                                • クアルト、オセロ
                                                • ディプロマシー
                                                • ドミニオン
                                                • 麻雀
                                                • シムシティ
                                                • シヴィライゼーション
                                                • にゃんこ大戦争

                                                • ◯スピーカー紹介
                                                   財津:ボードゲームと学びの研究者。サイコロ塾主宰。
                                                   清水:ボードゲームが大好きな教育学部大学生。ボドゲサークルを主催。
                                                   伊與田:いよだ塾塾長。メイン教材としてボードゲームを活用中。


                                                  ◯論文へのリンク

                                                  https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences


                                                  ◯まちかメモ(橙華堂)

                                                  https://jenmato611.thebase.in/items/81538411


                                                  ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

                                                  https://twitter.com/jbgea_bokyokyo


                                                  ◯感想・質問フォーム

                                                  https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7


                                                  ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

                                                  https://booth.pm/ja/items/5271841


                                                  22 min
                                                • 第11回 ダウンタイムが学びを促進する?

                                                  今回の論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

                                                  Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

                                                  Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy


                                                  学習においてボードゲームがなぜ有効なのかについて、量子力学、名のバイオテクノロジー、相対性理論を学ぶためのシリアスゲームの開発事例から紐解いています。特に、ダウンタイムが学びによい影響を与えるという点、理由も含めてお聞きいただければと思います。


                                                  メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田


                                                  • プレイ中の長考(ダウンタイム )
                                                  • ダウンタイムが有効にはたらく?
                                                  • 難解で抽象的な概念を学ぶためのゲーム
                                                  • 遊び心のが学習意欲を高める
                                                  • 不信の一時停止
                                                  • フレーバーの重要性
                                                  • Learning by doing (やって学ぶ)
                                                  • 勝利へのモチベーションが自然と学びの原動力に 
                                                  • ダウンタイムの学習への効能
                                                  • 会話有り無しによる学びの質の変化付け
                                                  • ダウンタイムの有効活用
                                                  • 実践上の工夫(ボードゲーム教育概論Ⅰ)  

                                                  • ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

                                                    • Quantum Race(量子力学)
                                                    • Lab on a Chip(ナノバイオテクノロジー)
                                                    • Time Race(相対性理論)
                                                    • ハゲタカのえじき
                                                    • コヨーテ
                                                    • マンカラ

                                                    • ◯論文へのリンク

                                                      https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences


                                                      ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

                                                      https://twitter.com/jbgea_bokyokyo


                                                      ◯感想・質問フォーム

                                                      https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7


                                                      ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

                                                      https://booth.pm/ja/items/5271841


                                                      18 min
                                                    • 第10回 シリアスゲームとは?(2章)

                                                      著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」

                                                      をもとに、シリアスゲームについて語ります!

                                                      今回は2章を取り上げます。

                                                      前回(1章)はこちら。

                                                      https://open.spotify.com/episode/0WSJ5M39O6L0a8gDrFN5Jo?si=99QI4MXiSLWl4pzUYZJRBA


                                                      ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。


                                                      第06回 そもそも2ゲーム"って何?

                                                      https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA


                                                      • シリアスゲームのアメリカでのひろまり
                                                      • シリアスゲームを普及する団体
                                                      • 国・行政との産官学連携
                                                      • 福岡市でのプロジェクト
                                                      • シリアスゲームが扱う社会課題 
                                                      • 大学経営学習ゲーム「Virtual U」
                                                      • シリアスゲームが起こした変化
                                                      • 他業界からの人材流入
                                                      • シリアスゲームは売れない・・・?
                                                      • シリアスゲームというネーミングの意図
                                                      • 開発者が望むユーザー側の意識は? 
                                                      • シリアスゲームをとりまく課題
                                                      • シリアスゲーム研究の移り変わり
                                                      • シリアスゲーム、成功の指標とは?
                                                      • シリアスゲームのプラットフォーム
                                                      • ◯話題にあがったゲーム(ボドゲ以外も含む)

                                                        • Virtual U
                                                        • シムシティ
                                                        • This War of Mine
                                                        • 天穂のサクナヒメ
                                                        • 桃太郎電鉄

                                                        • ◯著書へのリンク

                                                          シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)

                                                          藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)

                                                          ⁠https://amzn.asia/d/3bHiSwV⁠


                                                          ◯シリアスゲームジャパン

                                                          https://seriousgames.jp/


                                                          ◯GAME FACTORY'S FRIENDSHIP

                                                          https://www.gff.jp/gff/purpose.html


                                                          ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

                                                          ⁠⁠⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠⁠⁠


                                                          ◯感想・質問フォーム

                                                          ⁠⁠⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠⁠


                                                          ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

                                                          ⁠⁠⁠⁠https://booth.pm/ja/items/5271841

                                                          24 min

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