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Fin mai, la start-up Neuralink, une entreprise appartenant à Elon Musk, a annoncé sur Twitter qu'elle avait obtenu l'autorisation des autorités sanitaires américaines pour tester ses implants cérébraux connectés sur des êtres humains. La société californienne a qualifié cette étape de premier pas important qui permettra un jour à sa technologie d’aider de nombreuses personnes. Neuralink a toutefois précisé que le recrutement pour les essais cliniques n'a pas encore commencé.
Si vous ne le saviez pas déjà, l’entreprise développe des appareils connectés destinés à être implantés dans le cerveau afin de permettre une communication directe avec les ordinateurs par la pensée. Initialement, ces implants visent à aider les personnes paralysées ou atteintes de maladies neurologiques. Par la suite, la start-up souhaite rendre ces implants suffisamment sûrs et fiables pour qu'ils deviennent une option chirurgicale. Ainsi, n’importe qui pourrait choisir de doter son cerveau d'une puissance informatique moyennant quelques milliers de dollars. Elon Musk voit ces puces comme un chemin vers une "symbiose avec l'intelligence artificielle (IA)". Il estime que l'appareil de Neuralink est maintenant prêt pour les humains et que le calendrier dépendra du processus d'approbation de la FDA.
Jusqu'à présent, les prototypes, de la taille d'une petite pièce de monnaie, ont été implantés dans le crâne d'animaux. Plusieurs singes sont désormais capables de jouer à des jeux vidéo ou de taper des mots sur un écran simplement en suivant le mouvement du curseur avec leurs yeux. D'autres entreprises, comme Synchron, travaillent également sur le contrôle des ordinateurs par la pensée. Cette dernière avait annoncé l’an dernier avoir implanté la première interface cerveau-machine aux États-Unis.
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Lors d'une entrevue sur France Info, Jean-Noël Barrot, ministre délégué chargé de la Transition numérique et des Télécommunications, a déclaré que la France était prête à "interdire" Twitter si le réseau social refusait de respecter le DSA, le futur règlement européen sur le numérique, qui entrera en vigueur fin août. Trois jours auparavant, le commissaire européen Thierry Breton avait annoncé la décision surprenante de Twitter de se retirer du code de bonnes pratiques de l'Europe en matière de désinformation.
À l'heure actuelle, il est difficile d'imaginer que Twitter soit banni de la France ou de l'Europe. Le code de bonnes pratiques en matière de désinformation fonctionne sur la base du volontariat, au point que son intérêt est plus que limité. Le retrait de Twitter est donc symbolique pour pointer du doigt ce point faible. En revanche, avec le DSA, l'Union européenne devrait renforcer son pouvoir. Un réseau social tel que Twitter pourra être tenu responsable des contenus mensongers publiés par ses utilisateurs, et son algorithme devra être rendu public au nom de la transparence. En cas de violation, Twitter pourrait alors faire face à des amendes importantes, voire à une suspension.
Les menaces de la France et de l'Europe ont-elles un sens face à un acteur aussi imprévisible qu'Elon Musk, le nouveau propriétaire de la plateforme ? Le DSA crée en tout cas le cadre juridique pour bloquer Twitter, mais il est peu probable que l'Europe souhaite s'engager dans une confrontation directe (d'autant plus que l'interdiction pourrait être contournée facilement). Tout dépendra de ce qu'Elon Musk est prêt à concéder, ce qui est difficilement prévisible. L'Europe espère sans doute que Linda Yaccarino, qui le remplacera au moins partiellement dans les semaines à venir à la tête de Twitter, sera un peu plus ouverte à la discussion.
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Désormais, il est interdit d'utiliser un compte Netflix en dehors de son domicile. Concrètement, les abonnés sont invités à associer leur compte à l'appareil sur lequel ils regardent leurs programmes préférés. La plateforme identifie ensuite le foyer en se basant sur l'adresse IP publique du réseau auquel l’appareil en question est connecté. Par la suite, tout autre appareil connecté à ce même réseau peut utiliser les identifiants du compte Netflix en question sans aucune restriction.
Ceci dit, que se passe-t-il si le réseau change d'adresse IP publique ? Faut-il recommencer l'association du compte ? Selon Hervé Lemaire, spécialiste de la protection des contenus, Netflix dispose d'algorithmes capables de reconnaître automatiquement l'adresse IP localisée par région ainsi que l'adresse MAC spécifique à la carte réseau d'un appareil. Ainsi, en étant relativement flexible dans ses critères de localisation et en prenant en compte diverses données liées aux habitudes de visionnage des abonnés, la plateforme aurait une marge d'erreur avant de gêner les utilisateurs. De plus, Netflix a déjà annoncé certaines exceptions permettant aux utilisateurs d'accéder à leur compte depuis différents réseaux, notamment pour les voyageurs réguliers.
Et si vous avez déjà pensé à diverses techniques pour tromper Netflix, sachez que la plateforme a déjà anticipé cela en collaborant avec Adobe. L'éditeur de logiciels a récemment développé un programme d'intelligence artificielle appelé Primetime Account IQ, capable de mieux comprendre le comportement des utilisateurs des plateformes de vidéo à la demande que les algorithmes utilisés jusqu'à présent. Ce programme serait en mesure de détecter le partage de compte là où les méthodes plus traditionnelles échouent parfois. Si certaines plateformes comme Prime Video se moquent ouvertement de Netflix et de son opposition au partage de compte, d'autres pourraient suivre son exemple. En effet, Adobe a également établi un partenariat avec Disney+ et HBO Max. Est-ce à dire que le partage de compte est mort et enterré ? Pas nécessairement, mais l'éditeur de Photoshop souligne que les fournisseurs de services de vidéo à la demande aux États-Unis subissent des pertes de revenus d'environ 25 milliards de dollars par an en raison du partage illégal d'identifiants.
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Avez-vous entendu parler de Dolphin ? Il s'agit d'un émulateur de jeux vidéo disponible sur Windows, macOS et Linux qui aurait dû être disponible sur la plateforme Steam depuis plusieurs mois. Cependant, les développeurs ont décidé de renoncer à cette possibilité après avoir reçu une lettre de l'avocat de Nintendo les menaçant de poursuites pour violation des droits de propriété intellectuelle. Cette lettre a surpris l'équipe de Dolphin, qui préfère ne prendre aucun risque.
La question se pose : pourquoi Dolphin est-il attaqué, spécifiquement sur Steam, alors que la version téléchargeable depuis le site internet du projet ne subit pas les mêmes pressions ? Cette situation est un mystère pour les développeurs, qui ont mis du temps à comprendre la lettre de Nintendo. Ils ont d'abord pensé qu'ils étaient attaqués par Nintendo, mais ont finalement réalisé qu’il s’agissait de menaces de poursuites si l'application était publiée sur la plateforme Steam. Sur le plan légal, l'émulation n'est pas illégale en soi. Le problème réside dans le piratage d'un jeu auquel on ne possède pas la copie physique (pratique souvent associée à l'émulation). Cependant, Nintendo n'a pas le droit d'empêcher un propriétaire d'un disque Wii de jouer sur PC avec Dolphin. Certains pensent que Nintendo reproche à Dolphin de décrypter les disques de ses consoles, mais rien ne justifie réellement les menaces de violation des droits de propriété intellectuelle. Dolphin utilise simplement ce qui est proposé par Nintendo.
Sur le réseau social Mastodon, Pierre Bourdin, développeur de Dolphin, déplore le fait que ce soit Valve, l'éditeur de Steam, qui ait contacté Nintendo pour éviter de les offenser en publiant Dolphin. En fin de compte, il n'y a aucune justification valable pour l'arrêt du projet, mais Dolphin n'a désormais aucun recours possible. La décision de Valve est totalement arbitraire et sans fondement juridique, ce qui exclut toute action en justice. Dolphin ne sera donc jamais disponible sur Steam, mais vous pouvez toujours télécharger le logiciel sur fr.dolphin-emu.org.
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La NASA vient de franchir une étape importante dans le domaine de la communication laser avec son système TBIRD (TeraByte InfraRed Delivery). Ce système a réussi à transmettre près de 5 téraoctets de données vers la Terre en une seule fois, à un débit de 200 gigabits par seconde. En somme, la technologie optique laser est considérée comme l'avenir des communications spatiales en raison de sa capacité à transmettre de grandes quantités de données et de son potentiel de sécurité élevé.
Le système TBIRD a été lancé en orbite l'année dernière avec le satellite Pathfinder Technology Demonstrator 3 de la NASA. D’après l’agence, il s'agit je cite « d'un modem amélioré qui permet une communication fiable dans des conditions difficiles, en utilisant un télescope et un système de pointage » fin de citation. Développé en collaboration entre le MIT et le Goddard Space Flight Center de la NASA, son objectif est de démontrer comment les communications laser peuvent bénéficier aux missions scientifiques et d'exploration, et les résultats obtenus jusqu'à présent sont prometteurs. Le système a en effet réussi à transmettre 3,6 téraoctets de données à un débit de 200 Gbps le 28 avril dernier, puis a transmis 4,8 téraoctets de données sans erreur lors d'une liaison avec la Terre le 16 mai, toujours à une vitesse de 200 Gbps.
La NASA souligne l'importance de communications plus efficaces pour assurer le succès des missions spatiales, notamment dans le cadre d’une présence à long terme sur la Lune et de futures missions sur Mars. Le système TBIRD sera testé lors de la mission Artemis II, qui enverra quatre astronautes en orbite lunaire. Selon Beth Keer, responsable de la mission TBIRD au Goddard Space Flight Center, les communications laser ouvrent de nouvelles possibilités pour les instruments scientifiques spatiaux, en permettant notamment à l'intelligence artificielle d'exploiter de grandes quantités de données. Ainsi, les communications laser sont considérées comme l’un des chaînons manquant pour les futures découvertes scientifiques.
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C’est sans doute le jeu que les fans attendent le plus depuis la sortie de GTA V il y a pratiquement 10 ans… Sa suite directe GTA VI, s’annonce massive, avec un budget colossal, historique, de plus d’un milliard de dollars. Pour l’instant, le développeur du jeu Rockstar Games n’a pas confirmé cette information, mais vu les récentes déclarations du patron de Take-Two, la maison mère de Rockstar, il ne fait pratiquement aucun doute que GTA VI va bouleverser le monde du jeu vidéo d’une manière ou d’une autre.
Avant toute chose, il est nécessaire de faire une petite mise au point pour bien comprendre les différents protagonistes de cette histoire. Au centre de l’attention depuis plusieurs mois maintenant, le jeu GTA VI. En effet, plusieurs fuites d’images et de vidéos soi-disant tirées du jeu ont provoqué un regain d’intérêt pour le nouvel opus de GTA l’an dernier. Ce jeu, développé par les studios Rockstar Games, n’a jamais vraiment été officialisé bien que le précédent opus soit sorti en septembre 2013, soit il y a presque 10 ans. Avant ça, le plus long délai entre deux jeux n’était que de 5 ans entre le 4e et le 5e volet. Mais depuis quelques semaines, Take-Two, la maison mère de Rockstar, donc qui détient le studio et les droits de la franchise GTA, se montre plus bavard et a même lâché quelques infos d’envergures quant au développement du jeu.
Lors de son dernier appel aux investisseurs, Take-Two a modifié ses prévisions pour les trois années fiscales à venir. Pour la période allant d’avril 2023 à mars 2024, l’entreprise estime enregistrer 5,55 milliards de dollars de recettes, soit beaucoup moins que les 9 milliards prévus auparavant. Ceci dit, cette estimation a été repoussée à l'année fiscale suivante avec une prévision de 8 milliards de dollars. Strauss Zelnick, le P.-D.G. de Take-Two, a ainsi présenté l'année fiscale 2025 comme je cite « une année très attendue » qui introduira « de nouveaux standards pour l'industrie », précisant pour finir qu’il s’attendait à des recettes encore plus importantes pour l'année fiscale 2026.
En tant que fin connaisseur de la communication, le PDG de Take-Two a une nouvelle fois fait monter la sauce, cette fois publiquement, au cours d’un entretien dans le Aarthi et Sriram Show, où il a déclaré je cite « ce GTA doit être quelque chose que vous n’avez jamais vu auparavant […] Rockstar est simplement à la recherche de la perfection ; ne cherchez rien de moins que la perfection, et nous y arriverons » fin de citation. Des propos plein de confiance et sacrément ambitieux, qui ne manqueront pas d’exciter les fans avant la mise en ligne d’une première bande-annonce dans les mois à venir. Pour l’heure les prédictions les plus réalistes tablent sur une sortie l’année prochaine ou début 2025.
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Excellente nouvelle, il sera bientôt possible de modifier les messages que l’on envoie à nos contacts sur WhatsApp. Le groupe Meta vient d’officialiser le déploiement de cette fonctionnalité, qui se fera progressivement à travers le monde dans les semaines à venir.
À n’en pas douter, cette innovation tant attendue suscitera l'enthousiasme de nombreux utilisateurs. Pour effectuer une modification, il vous suffira de maintenir le doigt appuyé sur le message et de sélectionner l'option "modifier". Petite précision de la plus haute importance, la modification des messages ne pourra être effectuée que dans les 15 minutes suivant leur envoi ! Il faudra donc agir rapidement, car passé ce délai, il ne sera plus possible de revenir sur un message. Pour ceux datant de plusieurs semaines, il faudra donc utiliser les fonctionnalités actuelles, à savoir la suppression.
Cette nouvelle fonctionnalité et son déploiement arrivent dans un contexte où WhatsApp offre de plus en plus d'outils à ses utilisateurs pour prendre le contrôle de leurs conversations. Cela se traduit notamment par une meilleure sécurité, et plus précisément par la protection des discussions grâce à la fonction de "verrouillage de discussion". En tant que filiale de Meta, la société mère de l’application et des réseaux sociaux Facebook et Instagram, WhatsApp compte près d'un tiers de la population mondiale parmi ses utilisateurs, avec plus de 2 milliards de téléchargements de cette messagerie instantanée depuis son lancement. En France, WhatsApp a été l'application la plus téléchargée en 2022.
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Greg Mushen, un américain passionné de course à pied, a décidé de tenter une expérience unique pour développer sa passion. Il a demandé l'aide de ChatGPT, le désormais célèbre chatbot d’OpenAI dont on ne cesse de vous parler depuis plusieurs mois, afin que l’IA agisse comme un expert en psychologie du sport et en neurosciences. Et à la grande surprise de Muschen, ChatGPT lui a proposé un plan assez simple et réaliste pour atteindre ses objectifs sportifs.
Un plan simple, voire peut-être trop simple au goût de Greg puisqu’il ne recommandait que cinq minutes de course et l'encourageant à courir seulement à partir du troisième jour. Ce dernier a toutefois décidé de tenter sa chance et a suivi la première étape : placer ses chaussures de sport près de la porte. À sa grande surprise, ce petit geste l'a immédiatement motivé. Greg Muschen raconte avoir été surpris de constater que le programme concocté par ChatGPT était relativement facile à suivre et qu'il lui permettait d'augmenter progressivement sa charge de travail sans épuisement ni courbatures. L'évolution progressive l'a alors motivé à faire plus d'exercice, ce qui semblait contre-intuitif par rapport à son approche précédente. Muschen effectue désormais six séances d'entraînement à la course à pied par semaine. Dans le détail, cela comprend quatre séances de 45 à 60 minutes à allure modérée pour améliorer son bien-être général et son endurance, ainsi que des sprints en côte plus courts mais intenses sur une période d’une demi-heure.
L'expérience de Mushen avec ChatGPT prouve que parfois, un changement subtil d'approche peut conduire à des résultats significatifs. Car en plus d’avoir pris goût à la course à pied, Muschen a grandement amélioré son état de forme, en perdant 11 kilos, et cela en moins de 4 mois.
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Depuis plusieurs années maintenant, nous savons que le temps que nous passons devant nos écrans peut avoir des effets négatifs sur notre santé, en particulier chez les enfants. Mais à quel point les écrans peuvent faire mal aux très jeunes enfants ? À cette question, la pédopsychiatre Stéphanie Dauver donne une réponse qui tient en trois mots : maladie des écrans.
Plusieurs signes permettent de détecter cette maladie selon elle. Je cite ses propos dans le journal Ouest France , on peut avoir un doute « quand un bébé ne jette pas un regard aux personnes qu’il ne connaît pas en entrant dans la pièce, quand il n'a pas de contact visuel avec ses parents, quand il n'a pas de gestes sociaux comme sourire ou faire bravo avec les mains à 12 mois, ou quand il ne cherche pas à se saisir des jouets qu’on lui présente… ». Pour elle, le problème est très sérieux, car en plus du déficit d'attention généré par les écrans, cette surexposition serait je cite « un facteur de développement d’une forme d’autisme » fin de citation.
Cette maladie des écrans entraînerait par ailleurs des retards de la motricité et du langage, et toucherait les foyers les plus modestes, où les enfants seraient en moyenne plus présents devant les écrans. Je cite, « ils n’ont pas conscience de l'effet délétère qu'ont les écrans sur leur bébé. Ils pensent même que cela va accélérer leur maîtrise du langage ! De fait, ils parlent parfois trois langues, mais sont incapables de s'intéresser à autre chose que ce sur quoi ils ont pris l'habitude de se focaliser » fin de citation. Et cette situation serait difficilement réversible avec le temps. Je cite, « dans le développement, vous avez des fenêtres temporelles pour passer des étapes. Si elles sont ratées, c’est trop tard pour les rouvrir […] après l’âge de 2 ans et demi, c’est catastrophique. » fin de citation.
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