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Sie kämpfen gegen Drachen, schleichen durch Verliese: Welten entstehen in den Köpfen fantasievoller Spieler, die am Wohnzimmertisch die Würfel werfen. Pen-and-Paper ist zum eigenen Genre geworden, das Top-Seller-PC-Spiele, Romanreihen, Kino-Blockbuster und Netflix-Serien inspiriert. Was macht diese Faszination aus? Von Frank Halbach
Credits:
Autor: Frank Halbach
Redaktion: Katharina Hübel
Regie: Frank Halbach
Technik: Regina Staerke
Sprecher: Thomas Birnstiel, Berenike Beschle
Im Interview:
- Tom Hillenbrand, Journalist, Schriftsteller und Rollenspielexperte
- Martin
- Erwin} Rollenspiel-Fans
- Stefan
Podcast-Tipps:
Der Hut des Zauberers - Von der Bronzezeit bis Gandalf
Zum typischen Outfit des Zauberers gehört der hoch aufragende, spitze Hut. Schon seit je her: Ob bei Disney, im Mittelalter – oder bereits in der Bronzezeit. Wie schaffte es dieser charakteristische Hut über Generationen, Epochen und Kulturen hinweg bis ins Heute und wofür steht er?
Fantasie – Das oft ungenutzte Potential
Wer über eine blühende Fantasie verfügt, ist in der Lage, allein in seiner Vorstellungskraft Bilder oder Szenarien zu erzeugen. Während Kinder im Spiel ständig fantasieren, wird bei Erwachsenen eine zu schillernde Fantasie allzu oft als verrückt abgetan. Doch: Welcher Schatz liegt in der Fantasie?
Würfeln statt Wischen – Gesellschaftsspiele im Trend
Spaß und Ernst, Freude und Ärger, Gewinnen und Verlieren – das alles erleben Menschen beim Spielen. Gesellschaftsspiele schaffen es, unterschiedliche Charaktere an einen Tisch zu bringen. Wichtiger denn je in einer immer digitaleren Welt.
Homo ludens – Wieso spielen wir?
Kinder spielen mit Bausteinen, mit Kuscheltieren, ihrer Fantasie. Doch auch Erwachsene spielen, auch wenn das manchmal „ernsthafter“ aussieht als bei Kindern. Aber: Wieso spielen Menschen eigentlich ihr Leben lang?
Literatur-Tipps:
Tom Hillenbrand/Konrad Lischka: Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt, Münster 2014.
Andreas Hirseland/Werner Schneider: Erkundungen im Reiche Midgard. Eine ethnographische Skizze zu Fantasy-Rollenspielen und ihren Spielern. In: Hans A. Hartmann/Rolf Haubl (Hgg.): Freizeit in der Erlebnisgesellschaft. Amüsement zwischen Selbstverwirklichung und Kommerz, Opladen 1996.
Wir freuen uns über Feedback und Anregungen zur Sendung per Mail an
[email protected]
Radiowissen finden Sie auch in ARD Sounds
Das Manuskript zur Folge gibt es hier
Wir freuen uns über eure Kommentare und Diskussionsbeiträge. Bitte beachtet unsere Netiquette und Tipps für Kommentare
By Bayerischer Rundfunk4.6
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Sie kämpfen gegen Drachen, schleichen durch Verliese: Welten entstehen in den Köpfen fantasievoller Spieler, die am Wohnzimmertisch die Würfel werfen. Pen-and-Paper ist zum eigenen Genre geworden, das Top-Seller-PC-Spiele, Romanreihen, Kino-Blockbuster und Netflix-Serien inspiriert. Was macht diese Faszination aus? Von Frank Halbach
Credits:
Autor: Frank Halbach
Redaktion: Katharina Hübel
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Technik: Regina Staerke
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Wer über eine blühende Fantasie verfügt, ist in der Lage, allein in seiner Vorstellungskraft Bilder oder Szenarien zu erzeugen. Während Kinder im Spiel ständig fantasieren, wird bei Erwachsenen eine zu schillernde Fantasie allzu oft als verrückt abgetan. Doch: Welcher Schatz liegt in der Fantasie?
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Literatur-Tipps:
Tom Hillenbrand/Konrad Lischka: Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt, Münster 2014.
Andreas Hirseland/Werner Schneider: Erkundungen im Reiche Midgard. Eine ethnographische Skizze zu Fantasy-Rollenspielen und ihren Spielern. In: Hans A. Hartmann/Rolf Haubl (Hgg.): Freizeit in der Erlebnisgesellschaft. Amüsement zwischen Selbstverwirklichung und Kommerz, Opladen 1996.
Wir freuen uns über Feedback und Anregungen zur Sendung per Mail an
[email protected]
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